Thị trường game thế giới ''vượt khó'' trong thời COVID-19

Lĩnh vực sản xuất và kinh doanh trò chơi điện tử toàn cầu trị giá 120 tỷ USD đang trải qua giai đoạn nhiều thay đổi với không ít khó khăn, trong đó có cả những ảnh hưởng bất lợi của dịch COVID-19.
Thị trường game thế giới ''vượt khó'' trong thời COVID-19 ảnh 1 Thiết bị trò chơi điện tử cầm tay Xbox Series X của Microsoft. (Nguồn: Microsoft)

Dịch COVID-19 đã lan rộng sang nhiều quốc gia và vùng lãnh thổ khiến nhiều ngành nghề, lĩnh vực trên thế giới gặp không ít khó khăn.

Tuy vậy, lĩnh vực sản xuất và kinh doanh trò chơi điện tử (game) vẫn “đứng vững” bất chấp những tác động tiêu cực của dịch bệnh này.

Lộ trình không đổi

Kể từ năm 2018, thị trường trò chơi điện tử thế giới đã ngóng chờ những thông tin chi tiết về thế hệ thiết bị trò chơi điện tử cầm tay tiếp theo, PlayStation 5 của Sony và Xbox Series X của Microsoft.

Cả hai “đại gia” Sony và Microsoft đã khẳng định sẽ “trình làng” các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay trên trong quý 4/2020. Tuy vậy, sự bùng phát của dịch COVID-19 đã làm dấy lên những đồn đoán cho rằng thời điểm “ra mắt” các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay trên có thể bị trì hoãn.

[Khoảng 20.000 trò chơi trên iPhone có thể bị xóa tại Trung Quốc]

Trước thông tin trên, hãng sản xuất chip AMD - nhà cung cấp bộ lý trung tâm (CPU) và bộ xử lý đồ họa (GPU) cho PlayStation 5 và Xbox Series X khẳng định kế hoạch giới thiệu các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay này vẫn được thực hiện đúng thời gian dự kiến trước đó.

Trong báo cáo tài chính mới đây của AMD, nhà sản xuất chip hàng đầu thế giới này cho biết, PlayStation 5 và Xbox Series X vẫn sẽ được “trình làng” trong mùa Thu 2020.

Phó Chủ tịch điều hành phụ trách lĩnh vực tin học và đồ họa của AMD, Rick Bergman đã công bố thông tin tích cực trên tại sự kiện 2020 AMD Financial Analyst Day.

Trả lời phỏng vấn của tạp chí thương mại MCVUK Magazine (Vương quốc Anh), nhà phân tích Piers Harding-Rolls của IHS cho rằng khả năng chuỗi cung ứng gián đoạn do dịch COVID-19 ngày một tăng.

Để có thể chuẩn bị tốt nhất cho kế hoạch “trình làng” sản phẩm mới vào tháng 11/2020, Sony và Microsoft sẽ bắt đầu tăng cường hoạt động sản xuất trong quý 2/2020.

Vì vậy, nếu các nhà máy của hai doanh nghiệp này chưa thể hoạt động 100% công suất vào thời điểm trên thì kế hoạch trên dự kiến cũng chỉ bị ảnh hưởng đôi chút.

Trước đó, hãng Samsung Electronics, doanh nghiệp tiên phong trên thị trường màn hình chơi game vừa công bố dòng sản phẩm màn hình chơi game Odyssey với thiết kế cong đột phá tại sự kiện Triển lãm Điện tử Tiêu dùng CES 2020 diễn ra hồi tháng 1/2020.

Thị trường game thế giới ''vượt khó'' trong thời COVID-19 ảnh 2Màn hình chơi game Odyssey của Samsung. (Nguồn: Samsung)

Dòng thiết bị mới này sở hữu thiết kế màn hình cong hoàn toàn mới cùng loạt tính năng hàng đầu, mang đến người dùng cách thức chơi game hoàn toàn mới, sự trải nghiệm khác biệt so với trước đây.

Dòng sản phẩm màn hình chơi game Odyssey mới bao gồm mẫu G9 kích thước 49 inch lớn chưa từng có và mẫu G7 với hai kích thước 32 inch và 27 inch.

Cả hai mẫu màn hình đều sở hữu thiết kế hoàn toàn mới, với màn hình siêu cong đến 1000R cùng chất lượng hình ảnh sử dụng công nghệ chấm lượng tử (QLED) sống động tuyệt đối. Cả hai màn hình đã được thiết kế lại “vẻ ngoài” hoàn toàn mới, nổi bật hơn so với các thiết kế màn hình chơi game hiện tại.

Tổ chức quốc tế chứng nhận độc lập kiểm soát về kỹ thuật TÜV Rheinland, có trụ sở tại Đức đã chứng nhận hiệu năng vượt trội của màn hình chơi game của Samsung.

TÜV Rheinland trước đây đã trao chứng nhận dòng màn hình có độ cong lên tới 1000R đạt hiệu năng cao nhất ngành và chứng nhận Eye Comfort cho Samsung.

Theo ông Seog-gi Kim, Phó Tổng giám đốc Bộ phận Hiển thị Hình ảnh tại Samsung Electronics, dòng sản phẩm Odyssey mới đã chứng minh Samsung không ngừng tiếp tục thúc đẩy những đổi mới về công nghệ và thiết kế màn hình hàng đầu, mang lại cho người chơi trò chơi điện tử những sản phẩm với hiệu năng tốt nhất.

Dòng màn hình cong chuyên dành cho các trò chơi điện tử của Samsung với thiết kế hoàn toàn mới sẽ mang đến cho người chơi trò chơi điện tử một trải nghiệm mới mẻ và sống động chưa từng có.

Không bỏ lỡ cơ hội

Theo các chuyên gia, lĩnh vực sản xuất và kinh doanh trò chơi điện tử toàn cầu trị giá 120 tỷ USD đang trải qua giai đoạn nhiều thay đổi với không ít khó khăn, trong đó có cả những ảnh hưởng bất lợi của dịch COVID-19 như chuỗi cung ứng gián đoạn, hoạt động sản xuất đình trệ do các biện pháp hạn chế đi lại...

Tuy vậy, trò chơi điện tử đang ngày càng trở thành một phần không thể thiếu trong văn hóa toàn cầu và hiện diện ở bất cứ nơi đâu.

Microsoft cho biết hiện có khoảng 2,5 tỷ người chơi trò chơi điện tử trên toàn cầu, bao gồm những người chơi trò chơi cài đặt trên điện thoại và những người sử dụng máy tính hay thiết bị di động đời mới.

Theo số liệu thống kê của SuperData, lĩnh vực trò chơi điện tử toàn cầu đã mang lại 119,6 tỷ USD doanh thu trong năm 2018. Trò chơi điện tử là một lĩnh vực giải trí đang phát triển mạnh mẽ, góp phần định hình lại cách thức mà con người tương tác với thế giới.

Lĩnh vực trò chơi điện tử thúc đẩy sự sáng tạo bằng cách không ngừng “phá vỡ” những giới hạn và thu hút các doanh nghiệp, trong đó có Google và Microsoft tạo ra những công nghệ mới để phục vụ hàng tỷ người chơi trên toàn cầu.

Các chuyên gia trong ngành dự đoán doanh thu của lĩnh vực trò chơi điện tử toàn cầu sẽ đạt gần 200 tỷ USD trong năm 2022. Với triển vọng sinh lợi đầy hấp dẫn như vậy, Apple và Google đang cố gắng thâm nhập thị trường này thông qua việc tung ra các dịch vụ truyền hình ảnh và âm thanh liên quan tới các trò chơi thông qua Internet.

Dự đoán, các game trên thiết bị di động sẽ là phân khúc phát triển mạnh nhất của thị trường game toàn cầu trong năm 2020 với mức tăng trưởng 11,6% so với năm 2019.

Trong những năm trước đó, hầu hết mức tăng trưởng của thị trường game toàn cầu đến từ các thị trường đã phát triển như Trung Quốc, Mỹ, Nhật Bản, Hàn Quốc và Tây Âu.

Trong khi đó, các thị trường mới nổi như Trung Đông, Bắc Phi, Ấn Độ, Đông Nam Á sẽ là động lực cho sự tăng trưởng của thị trường game toàn cầu trong năm 2020 với doanh thu của các thị trường game ở những quốc gia trên đều tăng trưởng ở mức hai con số.

Trước tình hình trên, các doanh nghiệp công nghệ lớn mới tìm cách khai thác lợi nhuận từ thị trường trò chơi điện tử.

Trong bối cảnh văn hóa toàn cầu liên quan tới trò chơi điện tử tiếp tục thay đổi thì các cơ hội kiếm tiền mới từ lĩnh vực này cũng xuất hiện và thu hút nhiều đối tượng (doanh nghiệp, cá nhân...) tham gia.

Những người chơi trò chơi điện tử có thể “phát sóng” các đoạn phim (video clip) khi họ chơi trò chơi điện tử và thu hút một số lượng lớn người xem.

Tyler Blevins, với biệt danh Ninja có thể kiếm tới 500.000 USD/tháng nhờ sự nổi tiếng trong cộng đồng người chơi trò chơi điện tử.

Bên cạnh đó, các trò chơi điện tử còn “thách thức” định nghĩa về các môn thể thao như khi chúng ta chứng kiến các đối thủ “tuổi teen” của các môn thể thao điện tử đang trở nên nổi tiếng hơn cả những vận động viên chuyên nghiệp.

Theo ước tính của công ty phân tích thị trường game, thể thao điện tử và ứng dụng di động NewZoo (Hà Lan), doanh thu của hoạt động kinh doanh các môn thể thao điện tử (e-sport) dự kiến vượt mức 1 tỷ USD lần đầu tiên trong năm 2020./.

(TTXVN/Vietnam+)

Tin cùng chuyên mục